lunes, 12 de diciembre de 2005

Continental



Los fines de semana nos reunimos en casa de mi abuela para jugar Continental. En realidad, nos reunimos para jugar lo que sea, para celebrar el cumpleaños de quien sea (esté presente o no), y para echar relajo sin ningún pretexto en particular.
El Continental es uno de nuestros juegos predilectos. Se trata de un juego de naipes que requiere de mucha astucia y mucha más práctica, y de la suerte de que no te sientes junto a alguien como mi tía Mary Paz, que rara vez deja pasar algo. (y que según mis hermanos inventa reglas nuevas cada vez).
El juego consiste en hacer tercias (3 ó más cartas iguales) o corridas (4 ó más cartas consecutivas del mismo palo), y la menor cantidad de puntos posibles. Nosotros jugamos así:
1. La persona a la izquierda de quien barajea corta y saca la carta de abajo, que va al pozo. En caso de que sea un joker, se la queda y se le reparte una carta menos.
2. El que barajea, reparte comenzando a la derecha. Del número de cartas depende lo que tienes que hacer:
  • 6 cartas: dos tercias.
  • 7 cartas: una tercia, una corrida.
  • 8 cartas: dos corridas.
  • 9 cartas: tres tercias.
  • 10 cartas: dos tercias, una corrida.
  • 11 cartas: dos corridas, una tercia.
  • 12 cartas: cuatro tercias.
  • 12 cartas: tres corridas.
3. El juego comienza por la persona a la derecha de quien barajeó. Si la carta en el pozo le sirve, la toma, y debe pagar una que no le sirva. Si no es el caso, toma una del mazo y paga. Luego sigue la persona a su derecha y así sucesivamente. En tu turno, siempre comes y pagas.
4. Si hay una carta en el pozo y te sirve, pero no es tu turno, puedes llevartela, pero sólo si a nadie antes que tú le sirve. Si te toca la suerte de estar sentado antes de la tía Mary Paz, (o del Poyo), te la llevas con castigo: jalando una carta extra del mazo.
5. Una vez que ya tienes el juego armado (las dos corridas, por ejemplo), te bajas cuando llegue tu turno: comes una carta del mazo (o la del pozo, si te sirve), bajas tus dos corridas a la mesa y pagas. Si te quedaste sin cartas, ¡ganaste!
6. Si te llevaste muchas cartas con castigo, necesitarás deshacerte de ellas: cuando sea tu turno, puedes acomodarlas en el juego de los demás jugadores que se hayan bajado antes que tú. (Esto puedes hacerlo desde el momento en que te bajas).
7. El joker vale por cualquier carta, pero en el caso de las tercias, debe haber al menos un par para poder usarlo así. En el caso de las corridas, no puede haber dos comodines juntos, y debe haber cinco cartas o más en la corrida para tener dos.
8. El joker puede ser cambiado por la carta que está sustituyendo (si la prima Weasley tiene una corrida de corazones con 4, 5, 6 y joker, Ditto puede cambiar el joker por el 7 de corazones). Sólo puedes cambiarlo cuando te bajas, o cuando ya tienes tu juego abajo.
9. Según la tía, si aún no te bajas, no puedes tirar al pozo una carta que pueda ser acomodada en el juego de alguien más (si el Poyo bajó una tercia de sietes y una de nueves, yo no puedo pagar ni sietes ni nueves).
10. Como es obvio, gana el jugador que se quede sin cartas, y de ahí procede uno a contar:
  • del 2 al 7 valen 5 puntos.
  • del 8 al rey valen 10 puntos.
  • el as vale 20 puntos.
  • el joker vale 50 puntos.
11. Por cada juego vas acumulando puntos. El jugador que tenga menos puntos al final del de 11 cartas (dos corridas, una tercia), decide si el siguiente será de cuatro tercias, o bien si será de tres corridas.
12. Para el último juego, procede lo mismo: quien tenga menos puntos, decide la modalidad: pagando, o sin pagar.
13. Pagando es igual que siempre.
14. Sin pagar implica que todas y cada una de las cartas en la mano te sirven para las 3 corridas, incluso la que jales del pozo o del mazo en tu turno.



El récord de puntos este fin de semana lo tuvo el Poyo: 1135.